Kingdom Hearts 2.8 parte 1: um sonho seco

Dream Drop Distance merece uma chance, mas você terá que desviar o olhar às vezes

De certa forma, é bem fácil gostar de coleções HD: você geralmente paga menos do que pagaria num último lançamento, recebe mais conteúdo (teoricamente) e pode revisitar jogos que amou ou finalmente descobrir obras que nunca teve a oportunidade de jogar. A franquia Kingdom Hearts é uma das mais prolíficas das últimas gerações de consoles, e além das duas coleções dos principais jogos, a Square Enix decidiu lançar essa, a tal 2.8.

Sora "protagoniza" mais uma aventura cheia de mundos para "explorar"
Sora "protagoniza" mais uma aventura cheia de mundos para "explorar" R7

A princípio, é uma coletânea interessante, porque inclui um jogo inédito, um jogo nunca antes lançado em consoles da Sony, e um filminho baseado em um jogo mobile. Não só isso, também se trata de uma coleção que serve como ponte direta para o desejadíssimo Kingdom Hearts 3. Se tratando de uma coleção, é melhor ir por partes. Esse primeiro review vai tratar do "prato principal" da coleção, em questão de longevidade: Kingdom Hearts: Dream Drop Distance HD.

Apesar de DDD ser o único port de verdade da coleção, é nele que os jogadores devem encontrar o maior volume de conteúdo. Lançado originalmente no início da vida do 3DS, DDD chamou atenção, afinal mesmo no ano de Fire Emblem: Awakening e Etrian Odyssey IV, fãs do portátil da Nintendo tinham acesso a um Kingdom Hearts completamente novo!

Mas como foi essa transição para o console? Bem… não foi boa, por assim dizer.

Sistema de Drop

Riku tem um papel muito mais importante nesse jogo. Mesmo com jogabilidade parecida, jogar com ele é uma experiência refrescante
Riku tem um papel muito mais importante nesse jogo. Mesmo com jogabilidade parecida, jogar com ele é uma experiência refrescante R7

Diferente de Birth By Sleep, DDD foi feito para o 3DS com certas coisas em mente que não dá pra repetir em outros lugares. Uma das principais mecânicas do jogo, Drop, é um exemplo máximo disso.

Drop é um sistema que funciona assim: quanto mais você toma dano, mais rápido uma barrinha ao lado do seu HP diminui. Ela diminui com o tempo, então mesmo não tomando dano, uma hora ela vai se esvaziar. O que acontece quando ela fica vazia? Você muda de personagem.

É legal que você possa controlar Sora ou Riku nesse jogo, e funciona muito bem com a história, mas não vou falar disso agora. Vou falar de como isso atrapalha o ritmo do jogo e te expõe a situações injustas: o Drop acontece a qualquer momento mesmo. Se você estiver no meio de uma luta contra um boss e a barra se esvaziar, você vai ser chutado da luta, e só voltará quando der Drop com o outro protagonista. Você pode forçar um Drop a qualquer momento num save point, mas isso não é uma coisa boa — no 3DS, isso servia como um milestone do seu progresso: dropou? Fecha o portátil, faz outra coisa e volta depois. Cada sessão costuma ter 20 a 30 minutos mesmo.

Algumas decisões de design de combate chegam a confundir, de tão absurdas
Algumas decisões de design de combate chegam a confundir, de tão absurdas R7

Mas no PS4, essa decisão é estúpida. Eu sou forçado a mudar de personagem, esperar o jogo carregar, aí eu uso o Drop de novo para voltar à personagem anterior. Isso acontecia muito porque, para avançar, você precisa concluir cada um dos mundos com Sora e Riku. Se você termina todos com Sora, por exemplo, mas fica faltando um com o Riku, você vai acabar tendo que jogar com o Sora de vez em quando, mesmo que só pra voltar pro Riku. É muito tempo perdido.

Mas se o jogo gosta de te tirar da luta arbitrariamente para mudar de personagem, não pense que ele vai resumir as coisas quando você voltar: muito pelo contrário; quando você volta a uma personagem que estava lutando, a luta começa do zero. Isso aborrece muito no fim do jogo, quando os bosses tem mais HP. É muito frustrante ter que começar a mesma luta de novo só porque o jogo quis te tirar dela.

Jogabilidade durante as lutas

Mas chega de falar dessa mecânica específica e vamos falar do combate, que é algo que deve te entreter de forma mais direta.
Assim como em Chain of Memories, Dream Drop Distance prefere um sistema de batalha mais sistemático e com funções que você não encontra em outros jogos da série. Dessa vez, além do acervo habitual de ataques, nós temos nossos próprios monstrinhos colecionáveis, que são os Dream Eaters. Ao invés de capturá-los, como em Pokémon, ou negociar com eles, como em Shin Megami Tensei, você apenas encontra receitas e pode recriar os bichos com os materiais corretos. Parece sem graça, porque é. No começo do jogo, é bem provável que você não dê muita atenção aos bichinhos, mas eles se tornam essenciais com o decorrer da jornada.

Além de atacar os inimigos com pouca frequência, já que a artificial é absolutamente horrenda, esses bichos ganham pontos que liberam habilidades para Sora e Riku. É muito importante criar uma grande variedade de Dream Eaters para conseguir o maior número de habilidades possível, já que elas variam entre aumentos de atributos e ataques novos. Conseguiram fazer um sistema de aprendizado de habilidades muito funcional, mas falharam em mostrar como ele poderia ser útil no começo do jogo.

Apesar das minhas críticas, confesso que gostei muito de algumas lutas
Apesar das minhas críticas, confesso que gostei muito de algumas lutas R7

Um dos problemas dos Dream Eaters, que não é necessariamente relacionado à jogabilidade, é o design: todos os inimigos comuns são muito parecidos, tanto em forma quanto em cor, e mesmo com cores diferentes, os seus Dream Eaters domesticados são só versões amigáveis e burras dos inimigos comuns. Até aí não seria problema, mas há pouquíssima variedade de designs, e fica muito cansativo rever monstros verdes e roxos até no último mundo. Queria muito que eles ao menos fossem temáticos, tendo alguma relação com os mundos onde ficam. Mas eles não são e não tem, então tudo que posso fazer é reclamar.

O combate da dupla da Keyblade, entretanto, se sai um pouco melhor. Eles são ágeis, e o jogo oferece um sistema chamado Flowmotion, que se resume a um parkour com uma aura rosa. O Flowmotion, apesar do nome, deixa o jogo um pouco menos fluído, porque ao invés de criar combos, você acaba dedicando uma boa parte dos combates com inimigos comuns a pular em paredes para ficar imune no ar e poder usar um ataque bem forte. A melhor parte é que Flowmotion não gasta MP. Na verdade, nada gasta MP, porque o jogo não tem isso; ele tem um deck, à la Chain of Memories, que se recarrega com o tempo. O maior problema desse sistema é que se você dá retry em uma luta contra qualquer boss, o tempo de recarga de todas as suas habilidades é resetado. Isso quer dizer que se você morrer uma vez e não quiser voltar para o save point e ver a mesma cutscene de novo, você não pode usar suas magias ou habilidades no começo da luta. É outra limitação estúpida que só serve para irritar o jogador.

Balanceamento e dificuldade

Perspectiva diferente é algo muito comum à série
Perspectiva diferente é algo muito comum à série R7

Como eu expliquei acima, falando sobre combate e Drop, algumas lutas podem acabar com a sua morte. Isso porque Dream Drop Distance é um dos Kingdom Hearts que mais me deu trabalho. Não há muitas opções para ganhar experiência, e o jogo absolutamente quer que você gaste um bom tempo aumentando seu nível. Eu terminei com 18 horas, no modo Standard, e devo ter morrido umas 10 vezes durante o jogo todo, sendo que 5 foram só no último mundo. O que incomoda não é só a exigência de níveis, mas sim a forma como é fácil perder o controle durante as lutas, literalmente.

Há muitos status negativos que tiram a agência do jogador sobre o protagonista: tem como cair no sono, ficar paralisado, congelado, preso no tempo ou simplesmente parado tomando dano enquanto dois inimigos grandes te atacam repetidamente. Tem até um boss que parece nunca ter sido testado: ele usa um ataque que te deixa com apenas 1 HP, como é normal em Kingdom Hearts. O problema é que esse ataque te deixa parado por uns instantes, e é provável que ele te ataque durante essa animação. Isso significa que você pode ser condenado à morte sem nenhuma chance de esquiva, já que essa habilidade que te deixa vulnerável pode ser ativada como contra-ataque físico, o que inviabiliza esquivas.

Mas no fim das contas, o combate é extremamente funcional, como todo Kingdom Hearts. Alguns movimentos podem ser injustos, mas na maior parte do tempo, você saberá quando a culpa é sua e quando o jogo está sendo obtuso.

Exploração

Cada mundo é minúsculo, dividido em áreas limitadíssimas e funcionalmente vazio (com exceção do Symphony of Sorcery, que é um pouco maior e mais interessante). Kingdom Hearts nunca fui um bom parâmetro em termos de exploração, mas em Dream Drop Distance os mapas são ainda menores, e dá pra concluir cada mundo em 30 minutos ou menos. Pelo menos não tem que revisitar todos eles. O sistema de Flowmotion facilita a locomoção desde o começo, então você não precisa esperar ganhar pulo duplo ou a habilidade de voar para viajar pelos mapas.

A melhor parte é que cada um dos mundos possui um minigame diferente para os chamados Paradigm Shifts, que são basicamente QTEs temáticos que causam dano a alguns inimigos. Outro minigame interessante, já que essa é uma coisa que esperamos em todo Kingdom Hearts, é o Dive, que funciona como as Gummi Ships dos jogos anteriores: é basicamente um shmup com os protagonistas, ao invés de naves. E há objetivos mais diferenciados do que apenas matar todos os inimigos. O problema é que não há muita recompensa por ir bem no Dive.

O que o olho não vê, o coração não sente

Dá pra ver que era um jogo de 3DS
Dá pra ver que era um jogo de 3DS R7

A primeira coisa que você vai notar quando colocar o jogo pra rodar é que ele é sim apenas um jogo de 3DS rodando em um PS4. Não que isso seja exatamente ruim, afinal a direção de arte da série sempre foi sobre simplicidade, e não é diferente aqui: as texturas são planas, e as cores são contrastantes o bastante, o que facilita ver quem é quem durante as lutas. Quando se trata de Dream Eaters, talvez você se confunda, já que, como disse antes, todos são muito parecidos, mas ao menos se tratando de Sora e Riku, é fácil saber quem é quem.

Infelizmente, isso também acaba sendo uma distração quando você fica parado por um momento para “admirar” a vista: essa simplicidade pode muito bem ser chamada de falta de inspiração, já que os ambientes dificilmente contam com objetos que não sirvam de mero enfeite. E mesmo os enfeites são raros. Ver uma mísera porta com a qual eu nem podia interagir no último mundo foi o bastante para me fazer rir com a situação: “Sim, é Kingdom Hearts mesmo”. Até a câmera lenta quando você termina uma luta passa uma sensação de que algo está errado, já que ela tem um blur muito forte e se aproxima demais do alvo.
Pelo menos, essa direção de arte digna de um jogo de 3DS em tela maior tira o peso das costas da performance, que é muito boa. O jogo mantém uma taxa de quadros consistente, o que serve para não atrapalhar a jogabilidade.

Interface

Eu preciso destacar essa parte porque tem alguns pequenos elementos que me irritaram profundamente no decorrer das horas com o jogo. A principal é o design de menus, e como a navegação funciona. Tem um menu especial para acariciar seus Dream Eaters, que era funcional com a stylus do 3DS mas é simplesmente ridículo aqui. E toda vez que você mexe no menu de habilidades dos Dream Eaters, você tem que apertar Options para voltar ao menu, ao invés do botão Círculo. Não é um grande problema, mas irrita. Do mesmo jeito, você só consegue ver a grade de habilidades dos Dream Eaters que estão na sua equipe ativa, e não os que estão guardados.

Música e dublagem

Kingdom Hearts é uma das séries que mais gosto de jogar com fones de ouvido quando quero relaxar. A Yoko Shimomura compõem músicas imediatamente reconhecíveis, mas nesse caso, são reconhecíveis até demais.

Enquanto Chain of Memories nos dava uma das músicas mais memoráveis de um último chefe, no GBA, Dream Drop Distance confia a maior parte de sua trilha sonora a remixes de KH1, KH2 e BBS. Há algumas músicas boas, mas dá pra ver que alguns cortes foram feitos na área da composição musical. Ainda assim, é Yoko Shimomura, e as músicas dela me lembram Legend of Mana, então não dá pra reclamar. Se você já é familiar com Kingdom Hearts (e deveria, já que esse jogo com certeza não serve para introduzir novatos à franquia), a nostalgia que essas músicas trazem pode ser um ponto muito positivo.

Ouça essa música, mas não olhe os comentários porque a maioria contém spoilers:

Dá pra perceber que as músicas são boas, mas nem todas são originais. É uma mistura de Greatest Hits com regravação como axé. Não é ruim, mas não espere muitas novidades.

Já a dublagem é algo que não devíamos esperar ser muito melhor que os jogos de PS2, e digo isso sem nenhum cinismo. As atuações não são sincronizadas ou emocionais como em um Uncharted ou GTA, mas caracterizam bem as personagens. Se você não joga Kingdom Hearts há algum tempo, pode estranhar algumas vozes, mas com o tempo é fácil se acostumar.

Todo mundo é Sora

Quando se trata de história, Kingdom Hearts sempre causa arrepios. Não por ser maravilhosa, mas pela dificuldade em acompanhar uma jornada por tantos conflitos metafísicos no(s) mundo(s) onde os jogos se passam. Por que todo mundo é Sora? Quem é Xehanort? O que é Lingering Will? Por que eles usam o caractere χ quando eles apenas pronunciam “Chi”?

Flowmotion é uma mecânica quebrada, mas diverte muito
Flowmotion é uma mecânica quebrada, mas diverte muito R7

Dream Drop Distance é, tecnicamente, o último jogo antes do eventual Kingdom Hearts III, mas não muito. Falo disso depois. O que importa é que em DDD, Sora e Riku, juntos, estão fazendo um teste para se tornarem Keyblade Masters. É basicamente uma jornada que se resume a “acordar” mundos. Apesar da proposta estranha, é mais fácil de entender do que Birth By Sleep ou Coded.

O jogo não desenvolve muito suas personagens, até porque grande parte só aparece por 15 minutos em uma cutscene e depois apenas preenche seu diário. A exceção é o verdadeiro protagonista do jogo: Riku.

Riku teve um momento ao Sol em Chain of Memories, mas DDD é o jogo que mais faz ele evoluir como personagem — e isso acontece quando ele precisa proteger seus amigos e explorar novos mundos, como Sora fazia antes. O clímax desse jogo é importantíssimo para Riku, no sentido de que ele agora é um rapaz totalmente diferente do pirralho chato que vimos no primeiro Kingdom Hearts. Parabéns, Tetsuya Nomura, por demorar só pouco mais de 8 anos para transformar um dos protagonistas de uma das suas principais franquias em uma personagem realmente interessante.

Resumindo…

Dream Drop Distance é essencial para o entendimento da franquia. Apesar de não ser um exemplo de game design a ser seguido, nem ser muito polido, é uma experiência variada que vem junto de outras duas, que são bem menos completas.

A verdade é que, se você quer entender tudo que se passa antes de jogar Kingdom Hearts III, DDD é essencial. Mas se você só quer um bom JRPG para o seu PS4, ou quer apenas começar a entender o enredo da série, há opções melhores. Pelo menos Birth By Sleep introduzia o mundo, e não tinha uma carga tão pesada de eventos passados sabotando o entendimento. Já DDD apenas confunde jogadores que não estão totalmente familiares. E faz isso com um sistema de combate mais frustrante do que funcional. De qualquer forma, se você estiver mesmo interessado, as 20 horas de jogo oferecidas por ele pelo menos serão esquecidas com facilidade, então não tem trauma nenhum.

* Colaborou Victor Fermino, do R7

Algumas lutas destoam do resto do jogo, mas isso não é tão ruim quanto parece
Algumas lutas destoam do resto do jogo, mas isso não é tão ruim quanto parece R7